El director de Mushoku Tensei reveló curiosidades sobre la producción

avatar Andrés Giovanni Jiménez Mendoza10/04/2021 0

El portal AnimeNewsNetwork se entrevistó con el director Manabu Okamoto y el presidente de Studio Bind, Toshiya Ootomo, quienes participan en la producción de la adaptación animada de las novelas ligeras Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation (Mushoku Tensei: Isekai Ittara Honki Dasu). La extensa entrevista incluyó algunas curiosidades sobre la producción.

Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation
  • Rudy tiene un lado pervertido y una personalidad imperfecta. ¿Cómo lograron el equilibrio entre retratar sus defectos y convertirlo en un personaje comprensivo que vale la pena apoyar?
    • Este personaje tiene una personalidad opuesta: un lado vulgar con el que es increíblemente difícil simpatizar, así como un lado más normal y convencional con el que se puede simpatizar. Esos rasgos negativos son parte de su identidad, por lo que no puede deshacerse de ellos, pero estamos tomando la debida consideración para retratarlo de una manera que no cause incomodidad a los espectadores.
  • ¿Cuál es el significado del nombre de Studio Bind?
    • Cuando me volví independiente, pensé en todo el anime en el que había trabajado, y cuando se trataba de lo que era importante para mí, pensé que eran los lazos entre las personas. De ese significado de vínculos y unir a las personas, surgió el nombre de estudio “Bind”.
Mushoku Tensei: Jobless Reincarnation
  • Esta es la primera serie de Studio Bind. ¿Qué pasa con Mushoku Tensei que lo convierte en un trabajo representativo para el equipo?
    • Lo que me impresiona es el primer video promocional de Mushoku Tensei. Cuando estás haciendo un anime necesitas muchos materiales de diseño, pero hicimos ese primer video sin nada parecido a los materiales que normalmente usarías para un anime. Ni siquiera teníamos materiales de diseño de personajes o materiales de arte de escenarios. Manabu Okamoto, Shingo Fujii, Ryo Imamura y el personal que estuvo involucrado en el momento de la formación del estudio produjeron ese metraje. Es lo primero que Studio Bind ha lanzado al mundo, por lo que es muy memorable.
  • (Para Okamoto) ¿Cuál fue su primera impresión del trabajo original?
    • Tenía muchas partes vulgares e incómodas, pero al final pensé que era una historia de primer nivel. En el sitio web de Shousetsuka ni Narou, había una parte llamada “Arco de Aisha” que ahora se ha eliminado porque era controvertida. En él, el protagonista finalmente puede reconocer quién fue en su vida anterior, pero decirlo con palabras reduciría toda su vida reencarnada a esa única cosa. Es porque esa historia tomó la forma de una novela en línea, un terreno sagrado que la mano de un editor comercial no pudo alcanzar, que pudo representar la vida de una sola persona con tanta riqueza. Cuando lo leí, ya tenía muchos fanáticos, así que sentí más presión para crear un anime que pudiera hacer justicia a la historia por su bien.
  • Cuando asumió por primera vez el trabajo de director de este trabajo, ¿qué tipo de desafíos imaginaba que enfrentaría al crear una adaptación visual de la obra original? ¿El producto animado coincidió con esas expectativas?
    • Escuché rumores de que antes de que este proyecto actual se pusiera en marcha, muchas otras compañías estaban tratando de hacer despegar los proyectos de Mushoku Tensei. Sin embargo, nunca se convirtió en una adaptación animada. Cuando leí la historia original, pensé que puede haber varias razones para ello:
      • Es demasiado vulgar.
      • La historia es terriblemente difícil de organizar en la estructura de un anime de televisión.
      • La escena de la animación japonesa se ha saturado con el género isekai.
    • La segunda razón fue un problema particularmente significativo: la cuestión de cuánto podría cubrir el anime de televisión. Cubrir todo el material de origen lo haría tan largo como para volverlo imposible. Si solo hicieras el comienzo, entonces los desarrollos de la trama serían escasos, por lo que sería difícil resaltar sus impresionantes cualidades como anime. El paso del tiempo también es rápido y las ubicaciones cambian constantemente. Por eso, termina requiriendo una cantidad ridícula de materiales de diseño. Hubo muchos problemas. Pude imaginar fácilmente esos problemas, pero cuando realmente entramos en producción, las dificultades excedieron fácilmente mi imaginación.

Fuente: ANN

(c)理不尽な孫の手/MFブックス/「無職転生」製作委員会

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Andrés Giovanni Jiménez Mendoza

Amante de la innovación y la ciencia, soy ingeniero electromecánico pero también soy un amante del arte visual y escrito. Me encantan los juegos y animaciones retro, y por el amor a esa cultura es que escribo para este grandioso sitio.

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